Tarptautinis eTwinning projektas „STEAM with Games“: žaidybinio ugdymo integracija į ankstyvąjį STEAM kompetencijų formavimą Kauno lopšelyje-darželyje „Pelėdžiukas“

Kodėl žaidimas tampa mokymosi būdu?

Šiuolaikinėje pedagogikoje vis labiau įsitvirtina kompetencijomis grįstas ugdymas, orientuotas į vaikų kognityvinių ir socialinių-emocinių gebėjimų visumą. Ankstyvasis STEAM (gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos, menų ir matematikos) ugdymas padeda formuoti sisteminį mąstymą, skatina gebėjimą taikyti žinias praktiškai ir spręsti realias situacijas. Ši tarpdisciplininė metodika tampa ypač veiksminga, kai ji derinama su žaidybinėmis veiklomis – jos stiprina vaikų motyvaciją, įsitraukimą ir suteikia mokymosi džiaugsmo.

Šiuo požiūriu Kauno lopšelio-darželio „Pelėdžiukas“ dalyvavimas tarptautiniame eTwinning projekte „STEAM with Games“ tapo įkvepiančiu pavyzdžiu, kaip žaidybinis mokymasis gali būti prasmingai integruotas į ankstyvąjį ugdymą. Projektas buvo tikslingai įtrauktas į ugdymo procesą kaip viena iš priemonių, padedančių pedagogams tobulėti, o vaikams – įgyti XXI amžiuje itin svarbių kompetencijų.

Dalyvavimo pasirinkimą lėmė įstaigos strateginiai tikslai – kryptingai plėtoti vaikų pažangą per integruotą, visuminį ugdymą. Projektas, pagrįstas STEAM principais ir žaidybinėmis strategijomis, skatino kritinį mąstymą, kūrybiškumą, problemų sprendimo gebėjimus bei domėjimąsi gamtos mokslais ir inžinerija. Veiklos leido vaikams tyrinėti, kurti, eksperimentuoti ir mokytis per asmeninę patirtį.

Tarptautinė bendrystė – projekto „STEAM with Games“ rėmuose

Projektą „STEAM with Games“ inicijavo pedagogės Damra Belemir BÜYÜKFIRAT (Turkija) ir Marika Chkhapelia (Sakartvelas). Jame dalyvavo 22 pedagogai iš aštuonių Europos šalių ir apie 170 vaikų, 5–11 metų amžiaus grupėse. Veiklos buvo organizuojamos nuosekliai ir integruotai, o tarptautinis bendradarbiavimas padėjo stiprinti ugdymo kokybę.

Projekto tikslas – žaismingomis strategijomis skatinti vaikų kūrybiškumą, atradimų džiaugsmą ir gebėjimą spręsti problemas STEAM srityse. Veiklos orientuotos į XXI a. kompetencijų ugdymą: kritinį mąstymą, komandinius gebėjimus, skaitmeninį raštingumą, meninę ir kūrybinę raišką.

Kauno lopšelio-darželio „Pelėdžiukas“ „Gandriuko“ grupės ugdytiniai, vadovaujami mokytojų Sonatos Jonauskienės ir Vaidos Butnorės, aktyviai įsitraukė į visas projekto veiklas. Pedagogės atsakingai planavo, palaikė ryšius su partneriais ir skatino vaikų motyvaciją tyrinėti, kurti ir bendradarbiauti.

Projekto sėkmei įtakos turėjo ir įstaigoje puoselėjama inovatyvaus ugdymo kultūra, kurią aktyviai palaiko vadovė Ramunė Džiaugienė, nuolat puoselėjanti tarptautinius ryšius ir atvirumą šiuolaikinėms ugdymo tendencijoms.

Veiklos vyko šešis mėnesius – nuo 2024 m. gruodžio iki 2025 m. birželio. Kiekvienas mėnuo turėjo aiškų metodinį tikslą ir buvo skirtas konkrečiam STEAM elementui, žaismingai integruotam į vaikų ugdymą.

Gruodžio startas: pasiruošimas, pažintis ir įsitraukimas

Projekto „kelionė“ prasidėjo gruodį – pasirengimo mėnesį, kai pirmą kartą susitiko visi partneriai. Mokytojos dalyvavo įvadiniame susitikime, kuriame aptarė projekto struktūrą, bendrus tikslus ir laukiančius iššūkius.

Vaikai taip pat įsitraukė nuo pat pradžių: per žaismingas diskusijas ir vaizdines priemones jie susipažino su STEAM samprata – kas tai, kur tai matome kasdienybėje ir kaip galima projektą vystyti naudojantis žaidybiniais elementais. Su projekto eiga buvo supažintinti ir vaikų tėveliai, kurie pro jo prisidėjo savo aktyviu palaikymu.

Visos dalyvaujančios šalys parengė trumpus vaizdo prisistatymus apie savo ugdymo įstaigas – tai sustiprino tarptautinį bendrystės jausmą. O vaikai, įkvėpti pasakojimų, ėmėsi kūrybinio darbo: išreikšdami savo supratimą apie projektą ir pasitelkdami vaizduotę bei saviraišką, kūrė plakatus ir logotipų eskizus.

Geometrinės formos ir kūrybinė meno užuolaida

Sausio mėnuo vaikams pateikė pirmuosius praktinius iššūkius – prasidėjo aktyvios, kūrybos ir atradimų kupinos STEAM veiklos. Viena pirmųjų veiklų buvo skirta geometrinių formų pažinimui. Įgyvendindami veiklą, kuri projekte įvardinta kaip 1 rd. Discovery of Geometric Shapes, https://youtu.be/mizGIpwk47k siekta lavinti vaikų loginį mąstymą ir gebėjimą analizuoti veiksmų sekas, naudojant nesudėtingas kryptines užduotis bei geometrinių formų simbolius. Pasitelkus keturis didelius kilimėlius (5×5 langelių), vaikai atliko užduotis, paremtas kryptimis (pirmyn, atgal, kairėn, dešinėn) bei spalvotų geometrinių figūrų simboliais (trikampiais, apskritimais, kvadratais ir stačiakampiais).

Kiekviena erdvė turėjo aiškią olimpinių žaidynių temą – sporto šakos, sporto inventorius, olimpinių žaidynių atributika ir sporto arenos. Vaikai iš pasirinktų juostelių „skaitė“ simbolines instrukcijas: pirmasis simbolis nurodė starto tašką, o tolesnės kryptys vedė per įvairias formas link tikslo. Keliaudami per kilimėlį, vaikai turėjo atpažinti figūras, veikti pagal algoritmą, priimti sprendimus realiuoju laiku ir tiksliai vykdyti nurodymus. Pasiekus finišą, mažieji dalyviai įvardindavo vaizdą, susijusį su tema. Veikla lavino vaikų gebėjimą orientuotis erdvėje, planuoti veiksmus iš anksto, stiprino gebėjimą spręsti problemas bei kūrybiškai taikyti loginę seką – visa tai ugdė ankstyvojo programavimo pradmenis ir gilino geometrinių formų pažinimą per patirtinį mokymąsi.

Vaikai taip pat tyrinėjo, konstravo, jungė įvairias medžiagas – pagaliukus, plastiliną, blokelius – ir patys kūrė erdvines figūras. Jie lygino formų savybes, ieškojo jų pasikartojimo aplinkoje. „Mano bokštas kaip eismo ženklas!“, „Čia kaip langas darželyje!“ – tokie vaikų išsakomi pastebėjimai skatino ne tik loginį mąstymą, bet ir kūrybinį ryšį su realiu pasauliu.

Užsiimant šia veikla lavėjo vaikų erdvinis suvokimas, vystėsi smulkioji motorika, tobulėjo gebėjimai planuoti konstrukcijas. Kartu tai buvo puiki proga mokytis bendradarbiauti – dalintis medžiagomis, aptarti sprendimus ir džiaugtis pasiektais rezultatais.

Antroji sausio mėnesio veikla buvo kūrybinė užduotis, kuri projekte įvardinta kaip 2 rd. The Art Curtain. Joje vaikai derino kalbos, spalvų ir meninės išraiškos elementus. Ši veikla buvo paremta dviem žaismingais iššūkiais – daugiaspalviais kauliukais ir sukamu spalvotu ratu, kurių kiekvienas slėpė žodžius su priešingybėmis. https://youtu.be/QxPpx_LIUhM

Vaikai paeiliui rideno didelį, kartu su mokytojomis kurtą kauliuką. Iškritęs spalvotas paviršius nurodydavo žodį (pvz., long, heavy, dirty), o vaikų užduotis – pasakyti to žodžio antonimą. Tuomet jie nudažydavo savo delną atitinkama spalva ir delno atspaudą spausdavo ant baltos medžiaginės „meno užuolaidos“. Taip ši kūrybinė drobė pamažu virto bendru simboliniu kūriniu, ant kurio „pražydo“ spalvotos rankos – mokymosi, kūrybos ir bendrystės ženklai.

Kūrybinis procesas neapsiribojo vien tik delnų atspaudais – vaikai bendradarbiaudami piešė medžio šakas, o jų delnai priminė žiedus ant žinių medžio. Tai ne tik kalbinė ir meninė patirtis, bet ir stipri emocinė jungtis tarp vaikų, kurie kartu kūrė, sprendė ir bendravo.

Kodavimas be kompiuterio ir tiltų iššūkis

Vasario mėnesį ugdytiniai dalyvavo įsimintinoje tarptautinėje iniciatyvoje „CodeWeek“, kurios veikla „STEAM codes: from letters to flags“ tapo kūrybingu ir įtraukiančiu būdu supažindinti vaikus su kodavimo pradmenimis be technologijų. Visa veikla buvo įregistruota tarptautinėje „CodeWeek“ platformoje, nurodant bendrą projekto kodą (cw25-MYHhA). Tai leido visoms šalims būti vieno tarptautinio renginio dalimi ir ateityje siekti  meistriškumo „Certificates of Excellence in Coding Skills“ sertifikatų. Organizacinis procesas sustiprino tarptautinės komandos atsakomybės jausmą, planavimo įgūdžius bei bendruomeniškumą.

Projekto partnerių komandoms buvo priskirta po vieną raidę iš pavadinimo „STEAM with Games“. Kiekvienas vaikas gavo langelių šablono lapus ir kūrybiškai kodavo paskirtą raidę – spalvindamas langelius, dėdamas taškus, brėždamas linijas ar pavaizduodamas kitus ornamentus. Ši veikla lavino loginį mąstymą, smulkiąją motoriką, vaizdinės sekos suvokimą.

Be raidžių kodavimo, vaikai taip pat atkūrė savo šalies vėliavą, naudodami pateiktus spalvinius simbolius ir formas. Tai skatino domėtis kultūriniais ženklais, kartu leido vaikams pasijusti platesnės Europos bendruomenės dalimi.

Veiklos kulminacija – garsinis projekto pavadinimo įprasminimas https://youtu.be/yN9vIcYBEkA. Kiekviena komanda įgarsino savo raidę: vaikai ją ištarė balsu, o, sudėjus įrašus, buvo sukurta bendra garso laikmena. Taip projekto pavadinimas suskambėjo vaikų balsais – tapo simboliniu visų dalyvių bendrystės ženklu.

Galiausiai iš visų sukurtų darbų buvo sudėliotas vizualus koliažas, kuriame projekto pavadinimas atsiskleidė kaip kūrybiškų vaikų minčių, simbolių ir spalvų junginys.

Po kodavimo iššūkių vasario mėnesį projekto dalyviai ėmėsi kūrybinių inžinerinių sprendimų – veikla 3rd Activity: Bridges with Geometric Shapes https://youtu.be/ooxu9YvpGFU kvietė vaikus galvoti kaip inžinierius. Jie tyrinėjo tiltų konstrukcijas, formų tvirtumą ir atramos taškų reikšmę. Vaikai, naudodami įvairias medžiagas – popierių, pagaliukus, kaladėles – statė tiltus iš geometrinių figūrų, eksperimentavo su skirtingais konstrukciniais sprendimais ir patys įvertino, kurios formos užtikrina didesnį stabilumą.

Kurdami modelius, vaikai mokėsi planuoti, bendradarbiauti ir spręsti problemas. Kai kurie eskizavo idėjas, kiti bandė iš karto statyti ir vėliau taisė – buvo taikomas „bandymų ir klaidų“ principas. Veiklos pabaigoje kiekvienas tiltas buvo išbandytas – stebėta, ar laikys, ar nugrius, vertinta, kaip veikia apkrova. Tai tapo puikia praktine patirtimi, lavinančia ne tik erdvinį ir loginį mąstymą, bet ir kritinius STEAM gebėjimus: problemų sprendimą, kūrybiškumą ir konstrukcijų analizę.

Tą patį mėnesį minėta ir Saugesnio interneto diena, kurios metu organizuota interaktyvi edukacinė viktorina „Kahoot“ platformoje. Žaismingoje aplinkoje vaikai atsakinėjo į klausimus apie elgesį virtualioje erdvėje, mokėsi atpažinti pavojus internete, suprasti, kodėl svarbu saugoti savo asmens duomenis, atsakingai naudotis technologijomis ir pagarbiai bendrauti.

Abi veiklos prisidėjo prie vaikų kritinio mąstymo, skaitmeninio sąmoningumo, komandinio darbo ir eksperimentavimo gebėjimų ugdymo – tai buvo ne tik įdomi, bet ir labai prasminga patirtis jų ateities kompetencijoms.

Mokslo eksperimentai. Nuo ugnikalnių iki raketų

Kovo mėnuo „Gandriuko“ grupės vaikams tapo tikru pažinimo proveržiu – jie pasinėrė į gamtamokslinius STEAM eksperimentus, tyrinėjo gamtos reiškinius ir jų dėsnius, patys atliko realius bandymus.

Įgyvendindami 4-ąją projekto veiklą – Build Your Own Volcano – Volcano Eruption, vaikai kūrė vulkanų modelius ir atliko keletą praktinių eksperimentų. Vienas jų – išsiveržimo imitacija, tam panaudojant vamzdeliaus ir oro srautą, vaikams suteikė galimybę stebėti, kaip susidaro slėgis ir kaip juda skysčiai. Tai buvo puiki proga įvertinti gamtos reiškinį per patyrimą, ne vien tik jį pamatyti https://youtu.be/uYByN1RJ0pQ.

Kita grupė atliko eksperimentą, žinomą kaip „dramblių dantų pasta“ – naudodami mieles, šiltą vandenį, vandenilio peroksidą, ploviklį ir dažus, vaikai sukėlė spalvingą cheminę reakciją. Staiga iškilusios putos atrodė lyg besiveržiantis ugnikalnis, o vaikų susidomėjimas pavirto tikru moksliniu smalsumu: jie formulavo hipotezes, stebėjo, lygino, kėlė klausimus – tai buvo autentiškas mokslo proceso išgyvenimas.

Šias patirtis natūraliai papildė 5-oji projekto veikla – Rocket Design and Launch Activity, https://youtu.be/Rhn4kIXkL9U kurios metu vaikai tapo mažaisiais inžinieriais. Jie konstravo raketas iš antrinių žaliavų (plastikinės taros, šiaudelių, popieriaus, lipnios juostos, plastilino), aptarė medžiagų pasirinkimą, skrydžio stabilumą, kūrė eskizus ir planus. Kiekvienas paleidimas buvo ne tik fizikos eksperimentas, bet ir didžiulio džiaugsmo šaltinis: vaikai analizavo trajektorijas, koregavo raketų formas, mokėsi iš nesėkmių ir kartojo bandymus.

Iš tiltų prie ugnikalnių, iš slėgio prie skrydžio – kovo mėnesio veiklos nuosekliai vedė vaikus mokslo, kūrybos, analizės ir atradimų keliu. Tai buvo ne tik eksperimentai, bet ir gyvenimiškos patirtys, kurios ugdė smalsumą, atkaklumą ir bendradarbiavimą. Ypač įsimintinos tapo Ugnikalnio išsiveržimo ir Raketų kūrimo dienos – jos paliko stiprų emocinį įspūdį, sustiprino vaikų kūrybiškumą, tyrinėjimo džiaugsmą bei įprasmino komandinės veiklos svarbą.

Loginio mąstymo ir kūrybos jungtys

Balandžio mėnesį „Gandriuko“ grupės veiklos buvo orientuotos į loginio mąstymo lavinimą ir kūrybinę raišką, pasitelkiant žaidybinius metodus. Viena reikšmingiausių šio laikotarpio patirčių tapo 6-oji projekto veikla – Playing Nim with Origami, https://youtu.be/ufQ5InRvU04 kurioje menas ir matematika susijungė kūrybišku ir interaktyviu būdu.

Veiklą vaikai pradėjo lankstydami origamio drugelius – tai pareikalavo didelio atidumo, tikslumo, erdvinio suvokimo ir smulkiosios motorikos lavinimo įgūdžių. Kiekvienas vaikas žingsnis po žingsnio lankstė savo spalvotą figūrėlę, o pats procesas tapo ne tik techninių įgūdžių, bet ir kūrybinio džiaugsmo šaltiniu.

Pagaminę origamio drugelius, vaikai susipažino su strateginio žaidimo „Nim“ taisyklėmis: ant stalo išdėliojami 10 objektų; du žaidėjai vienas po kito paima nuo 1 iki 3 figūrėlių; pralaimi tas, kuriam atitenka paskutinė figūrėlė. Žaisdami mažose grupelėse, vaikai analizavo ėjimus, planavo strategijas, sprendė logines situacijas. Tai buvo puiki galimybė lavinti loginį mąstymą, sprendimų priėmimą ir bendravimo įgūdžius.

Papildomai ugdytiniai sužinojo, kad žaidimo „Nim“ ištakos siekia senovės civilizacijas – Kiniją, Egiptą, Graikiją. Toks kultūrinis kontekstas praplėtė vaikų pasaulėžiūrą ir paskatino domėtis žaidimų kilme bei istorine reikšme.

Playing Nim with Origami skatino kūrybiškumą, bendradarbiavimą ir smagų mokymąsi per žaidimą, visapusiškai atspindėdama „STEAM with Games“ projekto esmę.

Balandžio mėnesį, be loginio mąstymo ir strateginių žaidimų, vaikai įsitraukė į kūrybišką tarptautinę iniciatyvą – bendros dainos „STEAM with Games“ įrašymą, kuris tapo simboliniu viso projekto bendrystės ženklu https://youtu.be/MqA5pSeMzGQ?si=x9qRCJyZqDtwCUb6.

Šios veiklos metu kiekvienai dalyvaujančiai mokytojų komandai buvo priskirta viena unikali dainos eilutė. Vaikai ją įrašė be foninės muzikos – tik savo balsais. Dainos priedainį mokytojai įrašė atskirai, o jį atliko visi projekto dalyviai. Siekiant užtikrinti vaikų privatumą, įrašai buvo filmuojami kūrybiškai – naudojant kaukes, filmuojant iš nugaros ar pasitelkiant simbolinius daiktus bei rankų ženklus.

Surinkti vaizdo įrašai buvo įkelti į bendrą „Padlet“ erdvę, o vėliau sumontuoti į vieningą muzikinį vaizdo klipą. Taip gimė bendras projekto kūrinys – daina „STEAM with Games“, kurios posmeliai skambėjo iš skirtingų šalių, o priedainis sujungė visus dalyvius į vieną muzikinę komandą.

Ši veikla skatino vaikų muzikinę raišką, drąsą, išraiškingumą, kartu liudijo visų gebėjimą susitelkti komandiniam darbui. Ji sustiprino bendrystės jausmą tarp šalių partnerių, vaikų ir mokytojų, atspindėdama projekto esmę – augimą per žaidimą, mokslą ir bendradarbiavimą.

Balandžio 23 dieną projektas simboliškai prisijungė prie Turkijoje minimos Tarptautinės vaikų dienos. Šia ypatinga proga vaikai dalyvavo nuotoliniame susitikime, kuriame kartu su bendraamžiais iš kitų šalių dalijosi kultūrinėmis tradicijomis ir žaidimais https://youtube.com/shorts/LTXWkt03Y14. Lietuvos atstovai pristatė lietuvišką liaudies žaidimą „Jurgeli, meistreli“, kuris sulaukė daug dėmesio ir džiugių emocijų.

Šventinė nuotaika, žaidimų mainai ir draugiška atmosfera tapo prasminga galimybe parodyti pagarbą kitoms kultūroms, sustiprinti tarpkultūrinį ryšį bei ugdyti empatiją. Tai tapo dar viena galimybe sustiprinti tarpkultūrinį ryšį, plėsti pasaulėžiūrą, susipažinti su šalių istorija.

Vertybių refleksija – eTwinning dienos simbolika

Gegužės mėnesį projekto veiklos įgavo simbolinį pavidalą – gegužės 9-ąją buvo paminėta eTwinning diena, kurios metu dėmesys sutelktas į vertybes, jungiančias projekto dalyvius iš skirtingų šalių https://youtu.be/pj-VftHMP-s?si=aK-1vP2xl6Q72u0A.

Šios dienos proga kiekvienas mokytojas simboliškai pasirinko vieną raidę iš žodžio „eTwinning“ ir ją susiejo su kuria nors vertybe (pvz., T – tolerancija, N – naujovės). Taip buvo suformuota kūrybinė idėja – tarptautinis vaizdo įrašas „eTwinning“ raidžių tema. Dvidešimt pedagogų iš skirtingų šalių buvo suskirstyti į dvi grupes, kiekvienam skirta po vieną raidę, kuriai jie priskyrė atitinkamą vertybinį žodį, atspindintį projekto misiją: tarpkultūrinį bendradarbiavimą, ugdymo viziją, pagarbą ir toleranciją kitoniškumui.

Kiekvienos grupės vaikai, laikydami savo raidžių korteles, garsiai ištarė pasirinktus žodžius – tai buvo ne tik raiškos, bet ir sąmoningo vertybių palaikymo akimirka. Visi vaizdo įrašai buvo sujungti į vieną bendrą klipą – vizualų, daugiakalbį, daugiakultūrį pasakojimą apie bendrystę.

Ši iniciatyva dar kartą įprasmino eTwinning programos tikslus – kurti ryšius per vertybes, skatinti vaikų sąmoningumą, ugdyti pagarbą kitoms kultūroms ir dalytis žmogiškumu grįsta edukacine patirtimi.

Gegužės mėnesio pagrindinė veikla – komandinis programavimo iššūkis „Mixed school teams. Steam playmakers“, naudojant „Scratch“ platformą – tapo projekto finaliniu akcentu. Vaikai buvo pakviesti sukurti savo interaktyvų žaidimą. Dirbdami grupėse, jie generavo idėjas, planavo žaidimo eigą, jungė loginius ir kūrybinius sprendimus https://youtube.com/shorts/fpQBoEd-SN4.

Programavimas „Scratch“ aplinkoje – tai vaikams pritaikyta vizualinio kodavimo sistema, kurioje žaidimai ir animacijos kuriami sujungiant „blokus“. Vaikai mokėsi algoritminio mąstymo, loginės sekos, problemų sprendimo, o svarbiausia – bendradarbiavimo ypatumų, nes visą kūrimo procesą reikėjo koordinuoti dirbant komandoje.

Užduotis reikalavo ne tik technologinių žinių, bet ir gebėjimo susitarti, išklausyti, priimti sprendimus ir dalintis atsakomybe. Ši veikla tapo ne tik iššūkiu, bet ir įkvepiančiu pasiekimu: vaikai patys kūrė, patys testavo ir patys tobulino savo produktą.

Rezultatas – interaktyvus žaidimas, kurį galėjo išbandyti visa bendruomenė. Tai tapo ne tik vaikų darbo įprasminimu, bet ir šventiška dovana visam projektui.

Pasibaigus projektui norisi su džiaugsmu pažvelgti į visą nueitą kelią – tai buvo ne tik veiklų ciklas, bet ir intensyvus bendradarbiavimo, kūrybos ir mokymosi procesas.

Kiekvieną mėnesį mokytojai iš skirtingų šalių rinkosi į virtualius susitikimus, kuriuose aptardavo veiklų eigą, dalindavosi idėjomis ir stiprindavo projekto kryptingumą. Šie susitikimai leido išlaikyti bendrą struktūrą, palaikyti motyvaciją ir kurti tarptautinę pedagogų bendruomenę.

Vaikai taip pat turėjo progų susitikti virtualiai – kelių tarptautinių susitikimų metu jie šoko ir pristatė vieni kitiems nacionalinius šokius ir žaidimus, dalijosi emocijomis ir džiaugsmu. Tai buvo ne tik pažintis su kitomis kultūromis, bet ir galimybė pasijusti bendros Europos ugdymo erdvės dalimi.

Padėka ir žvilgsnis į ateitį

Nuoširdžiai dėkojame projekto „STEAM with Games“ iniciatorėms – mokytojoms Damrai Belemir BÜYÜKFIRAT (Turkija) ir Marikai Chkhapelia (Sakartvelas) – už kūrybingą idėją, profesionalų organizavimą ir nuoširdų įkvėpimą. Jų pastangos subūrė tarptautinę ugdymo bendruomenę, kuri kartu kūrė, mokėsi ir augo.

Dalyvavimas šiame projekte ne tik praturtino vaikų ugdymą, bet ir paskatino mus, pedagogus, augti, ieškoti naujų būdų dirbti kūrybiškai, įtraukiamai ir prasmingai.

Tikimės, kad šis bendradarbiavimas – tik pradžia. Esame atviri naujiems projektams, naujoms patirtims ir naujoms idėjoms, kurias drauge galėsime paversti ugdymo aplinka, įkvepiančia vaikus pažinti, kurti ir bendradarbiauti.

 

Kauno lopšelio-darželio „Pelėdžiukas“

meninio ugdymo (judesio) mokytoja ekspertė Sonata Jonauskienė

 

Šioje svetainėje naudojami mūsų ir trečiųjų šalių slapukai. Jūsų sutikimas nereikalingas dėl būtinųjų slapukų, kurie padeda mums valdyti interneto svetainę ir užtikrinti jos apsaugą, naudojimo. Norėdami naudoti statistikos, analitikos ir rinkodaros slapukus, turime gauti jūsų sutikimą. Šiuos slapukus naudojame siekdami tobulinti svetainę, užtikrinti patogesnį naudojimąsi ja bei pasiūlyti jums aktualų turinį ir paslaugas. Juos galite pakeisti skiltyje „Parinktys“ arba sutikti su visų slapukų naudojimu paspaudę mygtuką „Sutikti su visais“. Savo sutikimą bet kada galėsite atšaukti pakeisdami interneto naršyklės nustatymus ir ištrindami įrašytus slapukus. Daugiau informacijos rasite: „Slapukų politika“.

Kauno bangelė
Skip to content